Im Rahmen eines Hochschulprojekts für den Kurs in 3D-Animation an der Hochschule Bremerhaven im Studiengang DMP, habe ich ein detailgetreues Modell des Molenleuchtturms in Bremerhaven entwickelt. Das Projektziel war die Erstellung eines maritimen Endlosvideos. Inspiriert von der einzigartigen Ästhetik des Leuchtturms, entschied ich mich für dessen Nachbildung.
Für die Umsetzung dieses Projekts nutzte ich Software-Tools wie Blender 3D, Adobe Substance Painter und Marmoset Toolbag. Um das Modell und seine Umgebung realistisch darzustellen, erstellte ich zusätzlich ein HDRI-360 Grad-Bild, das die Beleuchtung und Umgebungseffekte optimal einfängt.
Die Herausforderung bestand darin, die Flaggenanimation mittels einer Physiksimulation in Blender in eine fließende Endlosschleife zu überführen, was spezielle Techniken erforderte.
Interessanterweise erlangte der reale Leuchtturm kurz nach Projektabschluss traurige Bekanntheit, da sein Standort einstürzte und er abgebaut werden musste. Diese unerwartete Wendung verlieh dem Projekt eine zusätzliche, wenn auch melancholische, Dimension.
Zahnräder
Im Rahmen des exzellenten Kurses “Switching to Maya for Game Artists” von FastTrack Tutorials, entwickelte ich eine Reihe von detaillierten Zahnrädern in der Software Autodesk Maya. Inspiriert durch die erlernten Fähigkeiten, entschloss ich mich nach Kursende, das Projekt weiterzuführen und zu verfeinern.
Ich wandte meine Kenntnisse in Substance Painter an, um dem Modell eine detaillierte Texturierung zu verleihen. Anschließend erstellte ich sowohl Standbilder als auch ein kurzes Video, um die Dynamik und Qualität des Modells zu präsentieren. Für die Standbilder setzte ich Marmoset Toolbag ein, während das Video mit der leistungsstarken Unreal Engine 5 produziert wurde.
Um das Projekt zu vervollständigen, fügte ich mit Adobe Audition sorgfältig ausgewählte Klangeffekte hinzu und kombinierte sämtliche Elemente schlussendlich in Adobe Premiere Pro. Dieses Kurzprojekt war nicht nur eine ausgezeichnete Gelegenheit, meine Fähigkeiten zu erweitern, sondern bereitete mir auch große Freude.
Die Schatztuhe
Diese Schatzkiste wurde als Teil eines anspruchsvollen Abendprojekts kreiert. Die Konstruktion erfolgte in Blender 3D, gefolgt von einer sorgfältigen Texturierung in Adobe Substance Painter und einem abschließenden Rendering in Marmoset Toolbag.
Um die Münzen innerhalb der Schatzkiste realistisch zu positionieren, setzte ich eine Physiksimulation in Blender ein. Diese Technik ermöglichte es, die Münzen auf eine Weise anzuordnen, die natürlichen Gesetzen folgt und dem gesamten Modell einen überzeugenden, lebensnahen Charakter verleiht.
Schwerter
Im Zuge der professionellen Überarbeitung meiner früheren Arbeiten, habe ich zunächst diese Schwerter ausgewählt, von denen einige auch real in meiner Wohnung vorhanden sind. Die Struktur des Modells wurde in Blender 3D feinjustiert und optimiert, während die ursprüngliche Form weitgehend beibehalten wurde.
Anschließend kamen meine Fähigkeiten in Adobe Substance Painter zum Einsatz, um dem Modell durch das Hinzufügen neuer Texturen eine frische und detaillierte Optik zu verleihen. Abschließend erfolgte das Rendering der Bilder in Marmoset Toolbag, wodurch die Schwerter in einer qualitativ hochwertigen und visuell ansprechenden Darstellung präsentiert wurden.
Kristallsäule
Im Rahmen eines größeren Projekts entwickelte ich eine Kristallsäule als Game-Asset für ein Videospiel. Die Grundkonstruktion des Low-Poly Modells erfolgte in Blender und das High-Poly Modell in ZBrush, wobei jede Software ihre spezifischen Stärken beisteuerte, um ein präzises und detailliertes Modell zu schaffen.
Die Texturierung dieses Assets wurde in Adobe Substance Painter durchgeführt. Diese Software ermöglichte es mir, den Oberflächen einen realistischen und visuell beeindruckenden Realismus zu verleihen, die in einem Videospielkontext besonders zur Geltung kommt.
Für das Rendering des finalen Modells nutzte ich sowohl Marmoset Toolbag als auch die Unreal Engine 5. Marmoset Toolbag ermöglichte eine hochwertige Darstellung der Texturdetails, während die Unreal Engine 5 die Integration des Assets in eine dynamische Spieleumgebung mit fortschrittlicher Beleuchtung und realistischen Umgebungseffekten erlaubte. Dieses Zusammenspiel der Technologien führte zu einem beeindruckenden Endprodukt, das sowohl in puncto Design als auch in seiner technischen Umsetzung herausragt.
Materials
Als dauerhaftes Projekt nebenbei entwickele ich 3D Materialien, die für den Einsatz in diversen 3D-Softwareanwendungen und Spiele-Engines konzipiert werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Entwicklung einer Vielzahl von Materialien, die eine breite Palette von Oberflächen abdecken und eine hohe Flexibilität in verschiedenen Projekten bieten.
Die Entwicklung dieser Materialien erfolgt mittels eines Node-Based-Systems in Adobe Substance Designer. Diese fortschrittliche Methode erlaubte es mir, komplexe Materialstrukturen auf intuitive und effiziente Weise zu konstruieren. Durch die Verwendung von Nodes konnte ich eine umfangreiche Kontrolle über die Texturdetails, Farbvariationen und physikalischen Eigenschaften der Materialien ausüben.
Die geschaffenen Materialien zeichnen sich durch ihre Qualität und vielseitige Einsetzbarkeit aus. Der Einsatz von Adobe Substance Designer ermöglichte eine präzise und detailorientierte Materialgestaltung, die in der modernen 3D-Visualisierung und im Game Design von entscheidender Bedeutung ist.